Dr. Strange – Marvel Comics Great Mystical – Occult Champion (dan Lebih Banyak Tentang Aneh Tales Comics)

"Alam Semesta Antara – Eksploitasi antar-dimensi Dr. Stephen Strange."

Awal Pendalaman yang Lebih Dalam Dari Yang Terbayangkan Sebelumnya.

Dr. Strange selalu orang baik tipe Mystical Super Hero tetapi Dr. Stephen Strange tidak.

Berasal dari Atlas Comics (Pre-Marvel – post Timely) dari tahun 1950-an – seri fantasi oleh Ditko dan Kirby muncul sangat banyak untuk sebagian besar teman-teman dan kenalan saya (dalam lingkaran Comic / SF) saya tumbuh. Evolusi alami bentuk ini – Strange Tales, seri komik fantasi – menjadi Strange Tales the Super Hero series.

Begitu Thing dan Manusia Torch mengambil alih itu tidak lama sampai Dr. Strange menjadi acara cadangan yang menakjubkan. (Bagi saya hidangan utama).

Tapi Stan Lee awalnya disebut Dr. Strange master ilmu hitam. Sayangnya sihir hitam adalah kejahatan (konsekuensi dari mereka yang berlatih itu sangat parah ((kejahatan yang mereka lakukan kembali kepada mereka setidaknya 3 kali – mereka dapat bersembunyi tetapi tidak selamanya))). Untungnya Stan mengubah nomenklatur Dr. Stephen Strange menjadi The Master of the Mystic Arts.

Stephen Strange adalah seorang ahli bedah serakah yang kehilangan kemampuannya untuk beroperasi pada pasien setelah kecelakaan mobil yang tragis. Dia kemudian membeli bantuan dari Orang Kuno yang tinggal di pegunungan Himalaya. Akhirnya dia menjadi metafisika metafisik.

Praktek Dr. Strange dari okultisme * (itu berarti pengetahuan tersembunyi *) menuntunnya pada banyak petualangan yang menyenangkan.

Tanpa inspirasi dari Steve Ditko dan Gene Colan dan lain-lain Strange tidak akan sehebat dirinya dan apa adanya. Benar-benar ciptaan yang indah.

Serial TV pendek tidak membuatnya adil. (Tapi itu lebih baik daripada tidak sama sekali – dan pada beberapa tingkatan itu menangkap sebagian kecil dari nuansa beberapa komik Dr. Strange awal.

Namun jika saya memiliki keinginan, itu akan menciptakan film Dr. Strange dan membawanya ke kehidupan dalam kombinasi animasi, efek khusus dan sebagai film aksi nyata yang sebenarnya).

Dr. Strange menemukan Tuhan di Keabadian dan bergabung dengannya (Kemudian karakter, Keabadian, menjadi murahan, saya merasa).

Dr. Strange hanya berlatih White Magic selama tahun 1960-an. Pada 1990-an dia berlatih techno magic (apa pun itu).

Master of Mystic Arts adalah karakter yang hebat. Pastikan untuk memulai dengan Ditko & # 39; s versi untuk apresiasi penuh dari karakter yang luar biasa ini.

Seniman komik Marvel, Marie Severin, mengatakan Kabala (Cabala – Sistem Misteri Yahudi) adalah sumber materi untuk isu-isu tertentu Dr. Strange yang ia garap.

Tapi apa yang dilakukan Stan Lee, Steve Ditko & Gene Colan? Apa yang membuat Marvel & Dr. Strange begitu hebat?

Dr. Strange menengahi dan menetapkan posisi lotus. (Dr Strange 3rd series # 49 lihat cover dan banyak masalah lainnya.)

Dr. Aneh dan bintang rock sering memegang tangan mereka dalam gerakan mata anti-kejahatan. Dalam bahasa isyarat artinya: "Cinta." (Mungkin tergantung pada tangan mana yang memegang).

Jadi, jika Anda perlu saran di mana untuk mulai membaca atau mengumpulkan, kirimi saya email. Saya sarankan mulai dengan Strange Tales # 110 – 146 (sebagian besar) yang berisi versi asli Steve Ditko dari Dr. Strange!

***

Guru, Guru, Ancient One, Union, You, All

Beyond Fanasy dan SF:

Catatan: Seorang Guru adalah seorang penggelapan kegelapan … (Jika pemimpin Spiritual Anda tidak menghilangkan kegelapan maka dia bukanlah pemimpin spiritual.)

Orang harus waspada terhadap pemuliaan dalam diri kecil (ego – alias persona).

Harvey Kurtzman adalah seorang Yogi (saya pikir). Yoga berarti Union.

Ada banyak bentuk Yoga dan Meditasi.

Meditasi berarti Kontak Tuhan dalam Keheningan Mendalam dengan fokus pada Yang Ilahi (alias) "Saya mati setiap hari."

Catatan sampingan: Ada sisi Psikis dan Mistik untuk pertunjukan yang tidak biasa dalam olahraga.

Maka tentu saja ada ide dan kemudian ada prakteknya. Beberapa hal tidak dapat dicapai melalui intelektualisasi tentang hal itu. Mereka harus berpengalaman secara langsung.

Untuk meniru ajaran para guru agung lebih baik daripada memberitakan tentang hal itu, jelas. Di dunia maya (ilusi) tempat kita hidup – ini adalah pertempuran. Apakah Anda memilih ego (dan perbudakan yang menyertainya) atau Spiritualized Soul (apa yang sebenarnya Anda miliki).

Kebenaran Akan Membuat Anda Bebas. Roh adalah Kebenaran (tidak ada yang lain).

cerita aneh-komik

Artikel ini Hak Cipta 1-13-2002, 12-2002, 10-2003, 10-2006, 3-28-06 Robert Gustaveson semua hak dilindungi undang-undang.

Agama dibuat oleh Manusia untuk Manusia.

http://graphic-illusion.com

***

Tentang Marvel Comics Strange Tales Comic Books:

Masa keemasan besar ini, judul Marvel STRANGE TALES, sangat menarik baik untuk kelangsungan alur cerita dan penggunaan artis. Mewarnai dan bahkan penempatan balon kata adalah seni! Tinta dan pensil yang luar biasa. Cerita yang luar biasa!

Baik Dr. Strange (oleh Ditko atau Gene Colan) dan Nick Fury (yang terutama saya sukai ketika diilustrasikan dan ditulis oleh Kirby, Steranko dan Lee) adalah salah satu komik favorit saya – pernah. Anehnya seri ini tetap undervalued.

Masalah Monty Hall yang Banyak Disalahpahami

pengantar

Masalah Monty Hall sendiri sangat mudah dinyatakan: Seorang kontestan dihadapkan dengan pilihan tiga pintu. Di balik satu pintu adalah mobil; sementara di belakang masing-masing dua pintu lainnya adalah seekor kambing. Kontestan pertama memilih salah satu dari tiga pintu. Setelah kontestan membuat pilihan, tuan rumah pertandingan menunjukkan (siapa yang tahu apa yang ada di balik semua pintu di muka) membuka salah satu dari dua pintu tersisa untuk mengungkapkan seekor kambing. Kontestan kemudian memiliki kesempatan untuk tetap dengan pilihan awalnya atau untuk beralih ke pintu yang lain, yang belum dibuka.

Studi berulang menunjukkan bahwa kebanyakan orang memutuskan untuk tetap dengan pilihan asli mereka daripada berubah. Tampaknya banyak orang merasa termotivasi untuk tetap dengan "pilihan usus" awal mereka. Lebih jauh lagi, keputusan sering ditopang dengan asumsi (meskipun tidak benar) bahwa ada kemungkinan terbelah dalam peluang untuk menang antara yang tersisa dengan pilihan asli atau berubah ke pintu yang lain.

Sama seperti pantat Buridan?

Banyak (salah) melihat situasi pada tahap akhir permainan karena mirip dengan pilihan yang dihadapi pantat Buridan, yang sering digunakan sebagai ilustrasi dalam filsafat untuk menyoroti paradoks yang tampak dalam konsep kehendak bebas. Di sini, pantat Buridan ditempatkan berjarak sama dari dua bal jerami yang identik; satu di sebelah kirinya dan satu di sebelah kanannya. Karena tidak ada yang tampaknya membedakan satu bal jerami dari yang lain, keledai menjadi terpaku, tidak dapat memilih antara dua bal yang identik, dan akhirnya mati karena kelaparan.

Namun, dalam kasus kontestan permainan kami, penderitaan karena dipaksa untuk memilih di antara dua pilihan yang tampaknya tidak dapat dibedakan dikurangi dengan kenyamanan, atau kenyamanan, yang diizinkan untuk tetap dengan keputusan awal. Terlebih lagi, trauma yang mungkin dialami karena pada awalnya membuat pilihan yang benar, hanya untuk belajar kemudian bahwa itu diubah pada saat terakhir, dihindari.

Bukti tampaknya menunjukkan bahwa orang (tidak menyadari strategi terbaik) memilih untuk tetap dengan pilihan awal mereka bahkan ketika diberi kesempatan untuk mengubahnya. Sayangnya, dan mungkin mengherankan, ini berarti mereka hanya akan mengurangi peluang mereka memenangkan mobil hingga lima puluh persen! Kemungkinan memenangkan mobil selalu meningkat, dua kali lipat sebenarnya, dengan mengubah dari pilihan awal setelah game show host telah membuka salah satu dari dua pintu yang tersisa.

Situasi di tahap akhir pertandingan tidak sama dengan yang dihadapi oleh pantat Buridan.

Informasi yang dapat kami gunakan untuk keuntungan kami tersedia

Menyadari efek halus bahwa ketersediaan informasi dapat memiliki peluang untuk membuat pilihan terbaik dalam situasi ini adalah kunci untuk memahami strategi terbaik. Ini dijelaskan dalam teorema Bayes dalam teori probabilitas matematika, yang menghubungkan probabilitas saat ini dengan probabilitas sebelumnya.

Kenyataan bahwa banyak, jika tidak sebagian besar, orang, termasuk beberapa dengan latar belakang matematika, menemukan ini sulit untuk dipercaya, dan dalam beberapa kasus menolaknya dengan keras, sangat luar biasa. Alasannya tampaknya karena mereka tidak dapat menerima bahwa ada perbedaan dalam peluang untuk menang apakah mereka tetap dengan pilihan asli mereka atau mengubah pikiran mereka. Dalam hal peluang menang, kedua pilihan sering dianggap sama. Ironisnya, dengan tetap berpegang pada pilihan asli, kemungkinan menang sebenarnya jauh lebih sedikit daripada; tetapi dengan mengubah, kemungkinannya jauh lebih besar daripada.

Kisah dua realitas

Apa yang lolos dari pemberitahuan banyak orang adalah bahwa benar-benar ada dua realitas yang berbeda, atau sudut pandang, yang ada dalam game ini. Seorang kontestan yang memulai permainan dengan pilihan tiga pintu, dan yang menyaksikan permainan menunjukkan tuan rumah membuka satu pintu untuk mengungkapkan seekor kambing, tidak berbagi realitas yang sama sebagai kedua, kontestan hipotetis yang bergabung dengan permainan pada tahap terakhir. Kontestan kedua ini dapat dilihat sebagai hanya diberi pilihan antara dua pintu, tanpa informasi lain yang tersedia, tidak menyadari apa yang telah terjadi sebelumnya. Kontestan kedua tidak menyadari yang mana dari dua pintu yang tersisa pada awalnya dipilih oleh yang pertama.

Masalahnya adalah banyak orang melihat diri mereka dalam posisi kontestan kedua, dan bukan yang pertama; dan ini adalah kesalahan. Kontestan pertama sebenarnya memiliki lebih banyak informasi tentang situasi daripada yang kedua, dan dapat secara efektif menggunakan teorema Bayes untuk meningkatkan peluang memenangkan mobil.

Fakta bahwa peluang menang lebih besar jika kontestan selalu berubah, atau dia, pikiran dapat dijelaskan dengan cukup sederhana. Probabilitas untuk memilih pintu yang benar di awal adalah 1/3. Dan, yang penting, kemungkinan memilih pintu yang salah dengan pilihan awal adalah 2/3. Kedua probabilitas di sini harus, tentu saja, menambah satu karena hanya ada dua hasil yang mungkin.

Jika Anda memilih pintu tertentu dan mematuhinya, ini berarti kemungkinan menang, bahkan setelah diberi kesempatan untuk berubah pikiran, tetap pada 1/3.

Setelah acara permainan tuan rumah telah membuka salah satu pintu untuk mengungkapkan seekor kambing, jumlah kemungkinan menang jika Anda tetap dengan pilihan asli Anda atau Anda berubah pikiran dan memilih pintu yang tersisa juga harus menambahkan hingga satu. Dengan pemikiran ini, kemungkinan menang jika Anda berubah pikiran karenanya 2/3. Dengan kata lain, Anda memiliki kesempatan dua kali lebih banyak untuk menang jika Anda berubah pikiran dibandingkan jika Anda tetap dengan pilihan asli Anda!

Efek mengubah pikiran Anda pada tahap terakhir bahkan lebih dramatis dalam versi gim dengan lebih dari tiga pintu. Misalnya, dengan 100 pintu, peluang Anda untuk menang 99% jika Anda mengikuti strategi ini.

Beberapa kesamaan dengan peluru kendali dan mekanika kuantum

Mengoptimalkan tingkat keberhasilan Anda, atau meningkatkan pengambilan keputusan dalam terang data atau informasi baru, tidak hanya terbatas pada strategi untuk memenangkan acara permainan. Sistem panduan rudal, misalnya, menggunakan sesuatu yang disebut filter Kalman. Di sini, perkiraan terbaik posisi rudal (setara dengan membuat pilihan pintu dengan probabilitas keberhasilan tertinggi dalam masalah Monty Hall) melibatkan membuat perkiraan awal menggunakan pemrograman komputer yang berjalan di dalam rudal, dan kemudian memperbarui perkiraan ketika lebih banyak informasi dari sensor pengukuran rudal menjadi tersedia.

Baik prediksi komputer dan nilai sensor pengukuran memiliki ketidakpastian yang terkait dengannya. Filter Kalman menggabungkan perkiraan komputer awal dengan informasi tambahan dari sensor pengukuran untuk menghasilkan perkiraan terbaik, yaitu yang dengan jumlah ketidakpastian terkecil yang terkait dengannya. Ini analog dengan memilih pintu di masalah Monty Hall dengan probabilitas kegagalan terkecil, memberi Anda kesempatan tertinggi untuk memenangkan mobil.

Masalah Monty Hall bahkan dapat dilihat dalam hal dunia mekanika kuantum yang aneh. Awalnya, fungsi gelombang probabilistik mendistribusikan mobil secara merata di belakang ketiga pintu (atau seberapa banyak pintu yang digunakan dalam permainan). Dalam kasus tiga pintu, situasi dapat ditafsirkan sehingga pada awalnya ada 1/3 mobil di belakang setiap pintu. Secara umum, ketika lebih banyak pintu dibuka, dan lebih banyak informasi yang diberikan, fungsi gelombang "runtuh" ​​dan mobil dilihat sebagai lebih terlokalisasi. Kemungkinan itu berada di belakang pintu tertentu meningkat. Dalam versi permainan dengan banyak pintu, probabilitas ini semakin cenderung ke arah satu.

Kesimpulan

Masalah Monty Hall, untuk semua kesederhanaan dalam deskripsinya, telah terbukti menjadi vein yang kaya untuk memanfaatkan beberapa konsep yang mendalam dalam teori probabilitas matematika dan fisika kuantum, belum lagi juga filsafat dan psikologi.

Menjadi Sukses di Game Pick 3 – Dengan Lebih Banyak Keyakinan

Rasio probabilitas untuk memenangkan 3 pertandingan adalah jauh lebih besar daripada permainan lotre lainnya yang ditawarkan saat ini. Ini bisa sangat baik terkait dengan fakta bahwa Anda akan menemukan lebih sedikit angka dan kombo untuk dipilih untuk permainan ini. Apapun itu, Anda pasti ingin mendapatkan jaminan yang lebih baik. Meskipun tidak ada jaminan cara untuk menang, biasanya layak untuk meningkatkan peluang Anda untuk menang dengan strategi yang ditentukan.

Punya Rencana

Hampir semua orang percaya bahwa keberuntungan diperlukan untuk memenangkan memilih 3 permainan lotere, atau permainan lotto lainnya. Namun demikian, mereka tidak mempertimbangkan fakta bahwa suatu strategi diperlukan berkaitan dengan benar-benar mendapatkan keuntungan untuk apa yang mereka masukkan. Sementara itu adalah permainan kesempatan, menang dari keberuntungan murni tidak selalu situasi.

Ambil contoh iklan. Jika Anda mempromosikan hanya di satu lingkungan, Anda kehilangan semua kemungkinan yang tersedia di lokasi lain. Semakin banyak lokasi yang Anda promosikan produk Anda, semakin besar peluang orang-orang untuk memahaminya dan benar-benar membelinya. Meskipun Anda tidak akan tahu apakah dan berapa banyak orang yang akan membeli produk Anda, Anda dijamin kemungkinan lebih besar menjadi efektif bersama dengan usaha Anda.

Kebenarannya adalah keberuntungan hanyalah salah satu dari banyak elemen dalam bermain secara efektif dan memenangkan 3 game secara teratur. Mendapatkan strategi, ketekunan, dan disiplin diri adalah elemen-elemen utama tambahan yang harus dipikirkan para pemain. Anda akan menemukan banyak pemain yang telah bermain memilih 3 permainan lotere selama bertahun-tahun dan menang mingguan atau mungkin hampir setiap hari. Yang penting untuk menang secara teratur dan mendapatkan hasil yang lebih baik adalah mulai memanfaatkan skema atau sistem yang hebat.

Tetap dengan Pilih 3

Tetap dengan permainan dan berkonsentrasi hanya pada 1 game itu saja. Ada alasan untuk ini. Pilih tiga gambar memberi Anda peluang menang yang wajar secara teratur. Paling buruk, Anda menghadapi satu hingga 1.000 peluang memukulnya besar, dan paling banter, Anda menghadapi kemungkinan 30% menang setiap hari.

Belajar, Belajar, Pelajari Angka-Angka Itu!

Metode lain untuk memenangkan lotre adalah dengan meneliti game sebelumnya di mana pemain memenangkan taruhan. Ini benar-benar teknik yang efektif dan telah bekerja untuk mendapatkan sejumlah besar individu yang memainkan permainan. Meskipun ini bisa memakan waktu, ini adalah salah satu metode yang paling efektif untuk mengoptimalkan probabilitas Anda untuk menang. Telah diamati bahwa kombo ganda memiliki peluang lebih besar untuk menang. Benar atau tidaknya ini benar atau tidak, menyiapkan pilihan Anda tentu saja menawarkan peluang menang yang jauh lebih besar daripada jika Anda secara membabi buta memainkan permainan.

Ketahui Pilihan Anda Sebelum Anda Bermain

Anda memiliki sejumlah pilihan dalam memilih kombinasi Anda berkaitan dengan memenangkan memilih 3 pertandingan. Anda memiliki pesanan yang tepat, taruhan kotak, pasangan depan, dan pasangan belakang. Dengan urutan yang tepat, nomor Anda harus sama persis dari kiri ke kanan, dan Anda dapat memenangkan sebanyak $ 1.000 namun peluang Anda adalah satu dari 1000. Taruhan kotak melibatkan kombinasi yang dapat menang jika semua digit ditampilkan dalam urutan APA PUN. Sepasang depan menuntut Anda untuk mencocokkan dua angka pertama dalam urutan yang tepat seperti yang ditarik untuk menang, itu bagus, meskipun pembayarannya sangat rendah. Terakhir, pasangan belakang melibatkan memiliki dua pertandingan nomor terakhir dalam urutan yang tepat seperti yang ditarik untuk menang. Sekali lagi pembayarannya sama rendahnya.

Membantu Anda Tahu Lebih Banyak Tentang Football Kit (Soccer Jersey)

Dalam sepakbola asosiasi (juga dikenal sebagai sepakbola atau sepak bola), sama seperti beberapa permainan olahraga lainnya, kit mengacu pada perlengkapan dan pakaian normal yang dikenakan oleh pemain. The "kit" berbeda dari "strip" (disebut "seragam" dalam bahasa Inggris Amerika Utara), yang termasuk kemeja, celana pendek dan kaus kaki, meskipun orang kadang-kadang menggunakan istilah secara bergantian. Undang-undang Olahraga Permainan menetapkan kit minimum yang harus digunakan pemain, dan juga melarang menggunakan hal-hal yang berbahaya bagi setiap pemain. Beberapa permainan dapat mengatur pembatasan lebih lanjut, seperti ukuran maksimum logo yang ditampilkan pada kaos dan menyatakan, dan ketika pertandingan antara tim dengan warna yang sama, tim tamu harus berubah ke kit lain yang diwarnai berbeda.

Umumnya, pemain sepakbola memakai kit dengan nomor tertentu pada kaos. Awalnya angka yang dikenakan oleh pemain tim adalah dari 1 hingga 11, sesuai kira-kira dengan posisi mereka di lapangan, tetapi pada level profesional biasanya digantikan oleh penomoran skuad, jadi setiap pemain dalam tim dialokasikan nomor tertentu yang tidak bisa diubah dalam satu musim. Umumnya, tim profesional juga menampilkan nama belakang atau nama panggilan pemain di baju mereka, di atas nomor skuad mereka, kadang-kadang berhembus.

Kit sepak bola telah meningkat pesat sejak periode awal sepak bola, ketika pemain biasanya mengenakan kaos katun tebal, celana panjang, dan sepatu bot kulit tebal yang keras. Pada abad ke-20, sepatu menjadi lebih ringan dan lebih lembut, celana pendek yang dirancang menjadi gaya yang lebih pendek, dan pembuatan pakaian yang lebih maju dan pencetakan kaus sepak bola diperbolehkan untuk dibuat dalam serat sintetis yang lebih ringan dengan desain yang semakin berwarna dan beragam. Dengan meningkatnya iklan di abad kedua puluh, logo sponsor mulai muncul di kaos, dan replika kaus sepak bola murah dibuat tersedia untuk para penggemar untuk dibeli, membantu klub mendapatkan banyak pendapatan.